Tworzenie filmów w Windows XP. Podstawy

okladka

Zasiądź w fotelu montażysty filmowego!

Większości z nas multimedialne możliwości Windows XP kojarzą się z odtwarzaniem filmów i muzyki oraz przeglądaniem i edycją cyfrowych fotografii. Jednak to nie wszystko -- Windows XP pozwala również na przekształcenie komputera w stację montażową, za pomocą której możemy stworzyć własne filmowe arcydzieło. Kluczem do tego jest aplikacja o nazwie Windows Movie Maker, dostępna nieodpłatnie na stronie producenta systemu -- firmy Microsoft. Ta pozornie prosta aplikacja umożliwia połączenie klipów wideo, statycznych obrazów oraz elementów dźwiękowych w zapierający dech w piersiach film oraz jego zapisanie na płycie DVD, dysku twardym, taśmie wideo lub przesłanie pocztą elektroniczną do znajomych.

Książka "Tworzenie filmów w Windows XP. Podstawy" przedstawia możliwości programu Windows Movie Maker. Znajdziesz w niej informacje o tym, z czego może składać się projekt, z którego zbudujesz swój film, jak wczytać poszczególne składniki projektu i jak połączyć je w całość. Nauczysz się stosować przejścia i efekty specjalne, dowiesz się, jak dodawać do filmu ścieżkę dźwiękową, narrację i napisy. Poznasz też sposoby wyeksportowania gotowego filmu do plików w różnych formatach.

  • Terminologia stosowana w programie
  • Wczytywanie elementów projektu
  • Edycja klipów
  • Dodawanie przejść pomiędzy klipami
  • Korzystanie z efektów specjalnych
  • Tworzenie napisów i plansz tytułowych
  • Edycja dźwięku w filmie
  • Stosowanie funkcji Autofilm
  • Zapis filmu na dysku oraz płytach CD i DVD

Internet. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II

okladka

Internet w ciągu ostatnich lat stał się medium równie powszechnym jak telewizja, radio i prasa. Jednak żaden z tradycyjnych środków masowego przekazu nie oferuje tak ogromnych możliwości. Dzięki internetowi możemy znaleźć niemal każdą informację, skontaktować się ze znajomymi oddalonymi od nas o tysiące kilometrów, pograć w karty z przeciwnikiem, którego nigdy nie poznamy, i pochwalić się fotografiami z wakacji, publikując je na własnej stronie WWW. Jednak efektywne korzystanie z sieci wymaga opanowania kilku zagadnień związanych z obsługą takich aplikacji jak: przeglądarka internetowa, klient poczty elektronicznej i komunikator.

Książka "Internet. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II" to kolejna edycja niezwykle popularnej pozycji przedstawiającej zasady pracy w internecie, uzupełniona o opis zyskującej coraz większą popularność przeglądarki Firefox. Czytając ją, dowiesz się, jak korzystać z przeglądarki internetowej, wyszukiwarek i poczty elektronicznej. Nauczysz się rozmawiać za pomocą komunikatora Gadu-Gadu, znajdować w internecie interesujące programy i umieszczać w sieci własne strony WWW.

  • Korzystanie z przeglądarek Internet Explorer i Mozilla Firefox
  • Drukowanie stron WWW
  • Wyszukiwanie informacji za pomocą Google
  • Poczta elektroniczna
  • Komunikator Gadu-Gadu
  • Pobieranie aplikacji z sieci
  • Publikacja witryny WWW na serwerze

Odkryj niezmierzone zasoby sieci.


Access 2003 PL. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II

okladka

Napisz własną aplikację bazodanową

  • Zaprojektuj tabele i zdefiniuj relacje pomiędzy nimi
  • Utwórz formularze i kwerendy
  • Wygeneruj raporty z bazy

Microsoft Access to jedna z najpopularniejszych baz danych wykorzystywanych w przedsiębiorstwach. Od innych systemów zarządzania bazami danych różni się tym, że zawiera zintegrowane środowisko programistyczne, za pomocą którego można zbudować własną aplikację służącą do manipulowania danymi zgromadzonymi w bazie. Dzięki kreatorom i narzędziom pomocniczym samodzielne utworzenie bazy danych oraz takiej aplikacji jest stosunkowo łatwe nawet dla użytkowników, którzy nigdy wcześniej nie pracowali z bazami danych.

"Access 2003 PL. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II" to podręcznik przedstawiający podstawowe zasady korzystania z Accessa i tworzenia własnej aplikacji bazodanowej. Przeczytasz w nim o projektowaniu i tworzeniu tabel, wiązaniu ich relacjami oraz wprowadzaniu danych. Zbudujesz kwerendy różnego typu i wykorzystasz je do modyfikowania oraz wybierania informacji z tabel. W kolejnych ćwiczeniach nauczysz się projektować formularze i raporty oraz dzielić aplikację na moduły.

  • Praca z plikami baz danych
  • Tworzenie tabel
  • Relacje
  • Operacje na danych z zastosowaniem kwerend
  • Projektowanie formularzy
  • Tworzenie raportów
  • Makropolecenia
  • Korzystanie z plików w formacie XML

Poznaj możliwości baz danych i
zapomnij o notesach oraz żółtych karteczkach.


Po prostu Red Hat Linux 6

okladka
Jeśli chcesz szybko, a zarazem dogłębnie poznać wszystkie możliwości Red Hat Linuxa 6, to koniecznie powinieneś kupić tę książkę. Przystępny, bogato ilustrowany wykład poprowadzi Cię krok po kroku przez wszystkie zagadnienia Red Hat Linuxa 6, prezentując kolejne i wskazując właściwe czynności. Książka ta może być też swego rodzaju leksykonem: znajdź potrzebną informację, przejrzyj ją i wypróbuj. Nie znajdziesz tu długich i nudnych opisów: wszystkie potrzebne wiadomości podane są w zwięzłej i prostej formie, wzbogaconej ilustracjami.

Poznaj najważniejsze, wykorzystywane na co dzień polecenia i możliwości Red Hat Linuxa 6, bez wgłębiania się w niepotrzebne detale.

I to wszystko za rozsądną cenę.

Debian Linux. Księga eksperta

okladka
Książka ta zawiera dokładne opisy najważniejszych własności i możliwości dystrybucji Debian GNU/Linux 2.1:
  • Instalacja, konfiguracja i użytkowanie systemu.
  • Administracja systemem przy użyciu narzędzi dostępnych w dystrybucji.
  • Konfiguracja i administracja siecią.
  • Konfiguracja i kompilacja jądra systemu Linux.
  • Firewall, serwer proxy.
"Debian Linux. Księga Eksperta" to wspaniała książka! Będzie szczególnie przydatna wszystkim początkującym użytkownikom, którzy próbowali kiedyś zainstalować Debiana i korzystać z jego mozliwości. Również bardziej zaawansowani znajdą dla siebie wiele cennych informacji.

Na płycie CD-ROM znajdziesz:

  • dystrybucję Debian 2.1;
  • kompilator egcs;
Kilka słów o Autorach będzie doskonałym uzupełnieniem rekomendacji tej książki:
  • Mario Camou pracuje jako programista Javy w jednej z firm z rankingu Fortune 10. Do września 1999 roku pełnił funkcję Director of Technology w firmie Umbral, właścicielu jednego z najszybciej rozwijających się portali internetowych. Z Linuksem pracuje od siedmiu lat.
  • Aaron Van Couwenberghe pracuje nad rozwojem Debiana od 1998 roku, a używa go od samego początku.
  • John Goerzen pracuje nad rozwojem Debiana od 1996 roku, obecnie zajmuje się integracją pakietów i przenoszeniem tej dystrybucji na platformę DEC Alpha. Zawodowo zajmuje się administracją systemem i programowaniem dla firmy internetowej.
Książki z serii "Księga Eksperta" odbiegają od zwykłych publikacji technicznych. Czytelnik znajdzie w nich praktyczne porady i dogłębne opisy.

Java 4 Swing. Tom 1

okladka
Java jest powszechnie stosowanym językiem programowania, nauczanym nie tylko w Uczelniach Akademickich, ale również w klasach informatycznych Szkół Średnich. W krajach wysoko rozwiniętych, a zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych, Java całkowicie wyparła języki C i Pascal, pozostawiając C++ tylko wyspecjalizowaną dziedzinę programowania systemowego.

Do niedawna użytkownicy Javy, wyposażający swoje programy w grafikę i wizualne oblicze, wyłącznie posługiwali się biblioteką AWT (Abstract Windowing Toolkit). Obecnie mają do wyboru także JFC (Java Foundation Classes), połączenie bibliotek Swing i Java2 D nadbudowane nad AWT.

Java 4 Swing jest książką składającą się z 2 tomów. Pierwszy z nich jest "Wstępem do programowania w Javie", drugi zawiera rozszerzony opis języka, opis bibliotek Java 2D i Swing oraz wybrane zagadnienia poświęcone m.in. programowaniu aplikacji graficznych, sieciowych, rozproszonych i bazodanowych oraz metodyce projektowania komponentów JavaBeans i programowaniu wizualnemu. Wszystko z uwzględnieniem najnowszych rozszerzeń języka oraz możliwości oferowanych przez kompilatory 4. generacji (stąd tytuł książki).

W tomie I czytelnik znajdzie zwięzłe opisy następujących zagadnień:

  • Aplikacje i aplety (aplikacje konsolowe, okienkowe, niezależne);
  • Programy (środowisko, literały, zmienne, wyrażenia, operacje, wyrażenia stałe, instrukcje);
  • Funkcje (m.in. modyfikowanie parametrów, parametry odnośnikowe, funkcje rekurencyjne);
  • Pamięć;
  • Biblioteki;
  • Pliki;
  • Analiza leksykalna;
  • Klasy i interfejsy;
  • Listy;
  • Kolekcje;
  • Grafika (wykreślacz, współrzędne, obiekty graficzne, położenie i rozmiary, kolory itd.);
  • Zdarzenia;
  • Urządzenia;
  • Wątki;
  • Animacje;
  • Data i czas;
  • Oblicze aplikacji;
  • Zagadnienia wybrane (Java po C++, programowanie apletów, wykreślanie czcionek, programowanie gier, styl programowania).

« poprzednia 1 2 3 4 5 6 następna »